Claves para el diseño de materiales didácticos hipermediales

Claves para el diseño de materiales didácticos hipermediales

Hace tiempo que vengo investigando acerca de los materiales didácticos hipermediales desde diferentes aspectos: análisis, diseño y formas de lectura que los nuevos formatos posibilitan. La evolución tecnológica permite hoy dejar volar la imaginación y dar vida a materiales didácticos que le ceden al lector la toma de decisiones para construir, con el uso, su propia versión del material al mismo tiempo que le permiten a los docentes convertirse en autores de sus propios materiales.

La curaduría de contenidos aparece entonces como una estrategia interesante para explorar por los docentes con ganas de hacer materiales didácticos para sus propios estudiantes. He desarrollado estas ideas en varios artículos anteriores tanto para precisar el concepto como para relatar la percepción del usuario en una experiencia concreta.

La curaduría de contenidos aparece entonces como una estrategia interesante para explorar por los docentes con ganas de hacer materiales didácticos para sus propios estudiantes.

La propuesta de este texto es, entonces, poder ofrecer algunas ideas para animarse al desafío de producir sus propios materiales.

El primer paso para que un docente diseñe sus propios materiales es tener en claro algunos elementos centrales:
● Los destinatarios: ¿quiénes van a utilizar este material? ¿qué espera lograr en ellos? ¿necesitarán garantía de accesibilidad? (esto es muy importante para incluir a personas con discapacidad)
● Contexto de uso ¿dónde será usado el material? ¿contarán con conectividad o tendrá que pensarse un material off line? ¿requerirá un uso individual o colectivo?
● Selección de los recursos a incluir: ¿qué tipo de recursos serán utilizados? ¿textos, audios, imágenes, videos? ¿cuentan con la licencia adecuada para su reutilización?

Cuando más claras tengamos estas ideas, más fácil será diseñar un material que funcione adecuadamente para el contexto donde lo queremos utilizar.

La estructura narrativa

Internet es un espacio social y, en consecuencia, la forma en que un material didáctico hipermedial invita a interactuar con el contenido constituye una narración espacializada, una trama que invita al lector a recorrerla.

Diseñar la estructura de interacción del material es clave para darle orden a los contenidos, incluso un orden caótico. Carlos Scolari (2004) construye una tipología acerca de las metáforas presentes en las interfaces de las páginas web que pueden servirnos para pensar en el diseño que queremos hacer. Establece cuatro tipos diferentes de diseños interactivos:

a) Metáfora conversacional: es el tipo de diseño que entiende la interacción hombre-máquina como un diálogo y se puede observar con las primeras experiencias de diseño web
b) Metáfora instrumental: se desarrolla a partir de la generación de entornos gráficos, con metáforas como la del escritorio, es decir, simulando objetos reales.
c) Metáfora superficial: está basada especialmente en poner el acento en el entorno gráfico, pero sin influir en el tipo de interacción que propone.

La importancia de analizar estas metáforas radica en que para el autor estas interfaces no son simplemente paratextos, es decir no son elementos contextuales que ayudan a dar significación al texto, sino que: “Todas las interfaces (no sólo las de las máquinas digitales) son cotidianamente percibidas, interpretadas y actualizadas por sus usuarios de la misma manera que cualquier otro sistema semiótico” (Scolari, C., 2004:103). Es en esta interacción entre la metáfora que la interfaz propone y la forma en que el usuario construye el texto a partir de su navegación que se establece una gramática de interacción que se suma a las gramáticas textuales y gráficas para construir, a su vez, un modo de hacer en esa construcción hipermedial específica. Es decir que estas estructuras son formas de comunicar el contenido, pueden facilitar u obstaculizar la lectura del mismo.

estas estructuras son formas de comunicar el contenido, pueden facilitar u obstaculizar la lectura del mismo.

Esto tiene consecuencias directas en las formas en que el material invita a ser leído. Veamos dos ejemplos que desarrollé en conjunto con Gisela Schwartzman y Christian Milillo para el Diploma Superior en Educación y Nuevas Tecnologías de PENT- FLACSO Argentina durante 2015-2016

El primero de ellos se llama Seis perspectivas en perspectiva y buscó poner a disposición de los estudiantes del posgrado la mirada histórica de seis especialistas sobre el vínculo entre educación y tecnología. Si bien no es una metáfora instrumental pura porque no remite a algún instrumento real, lo es en su forma de interacción ya que la información se revela progresivamente y depende de las decisiones del usuario acceder a ellas. Así el estudiante puede elegir navegar el material por pregunta, en cuyo caso accede a las respuestas de los seis especialistas, o por especialista pudiendo ver la perspectiva completa del mismo en relación a todas las preguntas.

El segundo material didáctico fue diseñado para plantear debates emergentes en el campo educativo. Por un lado Neurociencia, educación y TIC y por el otro Nuevas subjetividades en contextos digitales. Ambas versiones plantean entre dos y tres posiciones teóricas sobre el tema que se complementan entre sí y están representadas por un especialista que introduce brevemente el tema en un formato video y algunos recursos ampliatorios. En este caso la estructura narrativa presenta una metáfora de interacción superficial ya que el usuario sólo puede seleccionar por qué elemento iniciar el recorrido, pero todos los componentes están a la vista una vez que se accede al material completo. Sin embargo, el material ofrece dentro del mismo, un espacio de interacción para realizar el debate entre los estudiantes del grupo.

Todos estos materiales fueron diseñados por desarrolladores profesionales, sin embargo, sus bocetos o primeras versiones, fueron probadas en herramientas disponibles en la web como wix, eduglogster o genial.ly. Estas y otras aplicaciones permiten un primer acercamiento intuitivo para comenzar a experimentar con la producción de recursos para el aprendizaje. Todos ellos cuentan con tutoriales y espacios de ayuda en los que la comunidad de usuarios es clave para salvar los obstáculos.

En síntesis, la clave de una curaduría de contenidos efectiva no está sólo en la selección de los recursos valiosos a ofrecer sino fundamentalmente en el montaje de una estructura de navegación que invite a los estudiantes a explorar ese espacio digital dotando a la sumatoria de contenidos dispersos un sentido pedagógico.

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